Lovci
Ο Mirko τράβηξε μια σκακιέρα επί και αποφάσισε να παίξει το ακόλουθο παιχνίδι:
Σε κάθε τετράγωνο, έγραψε έναν ακέραιο αριθμό που δηλώνει την τιμή αυτού του τετραγώνου. Στη μέση της πρώτης σειράς (στήλες και ), τοποθέτησε δύο αξιωματικούς. Ο Mirko υπολογίζει τώρα τις οπτικές γραμμές των δύο αξιωματικών: πρόκειται για τετράγωνα στην ίδια διαγώνιο με έναν από τους αξιωματικούς, αλλά όχι τα ήδη καλυμμένα τετράγωνα από κάποιον από τους αξιωματικούς.
Για παράδειγμα, εάν το είναι , τα τετράγωνα εντός της οπτικής γωνίας των δύο αξιωματικών (που συμβολίζονται με '\(Χ\)') στις αρχικές τους θέσεις (που σημειώνονται με '') είναι τα εξής:
OXXXXO
XXOOXX
XOOOOX
OOOOOO
OOOOOO
Σε περιορισμένο αριθμό κινήσεων, ο Mirko προσπαθεί να κερδίσει το μέγιστο σκορ με την ακόλουθη στρατηγική:
1 Πριν κάνει οποιαδήποτε κίνηση, ο Mirko υπολογίζει το άθροισμα των τιμών στα τετράγωνα εντός των οπτικών γραμμών των δύο αξιωματικών. Αυτό είναι το αρχικό σκορ του Mirko.
2 Σε κάθε γύρο, ο Mirko επιλέγει έναν από τους αξιωματικούς και τον μετακινεί σε ένα τετράγωνο εντός της οπτικής του γραμμής
3 Στη νέα του θέση, ο επίσκοπος μπορεί πλέον να δει νέα τετράγωνα. Το άθροισμα αυτών των τετραγώνων, που προηγουμένως δεν έβλεπε κανένας από τους επισκόπους από την έναρξη του παιχνιδιού, προστίθεται πλέον στο σκορ του Mirko.
Γράψτε ένα πρόγραμμα που να υπολογίζει τη μέγιστη βαθμολογία που μπορεί να πετύχει ο Mirko σε γύρους.
Είσοδος
Η πρώτη γραμμή εισόδου περιέχει δύο ακέραιους και , τη διάσταση της σκακιέρας και τον αριθμό των στροφών.
Οι ακόλουθες γραμμές περιέχουν τις τιμές των τετραγώνων στην αντίστοιχη σειρά, τιμές ανά σειρά.
Αυτές οι τιμές είναι ακέραιοι από το εύρος έως .
Έξοδος
Σε μία μόνο γραμμή εξόδου, εκτυπώστε τη μέγιστη βαθμολογία που μπορεί να πετύχει ο Mirko.
Βαθμολογία
Σε αρχεία ελέγχου συνολικής αξίας % πόντων, το θα είναι μικρότερο ή ίσο με .
Παραδείγματα
input
2 0
0 -9 -9 0
0 1 1 0
1 0 0 1
0 0 6 0
output
4
input
2 1
0 -9 -9 0
0 1 1 0
1 0 0 1
0 0 6 0
output
1
Comments