Ekipa
Σε έναν πολύ μακρινό γαλαξία, διεξάγεται ένας διαγωνισμός προγραμματισμού. Το καθήκον σας είναι να επιλέξετε τους συμμετέχοντες!
μαθητές έχουν κάνει αίτηση και ο καθένας από αυτούς έχει κάποιες γνώσεις σε κάθε μία από τις διαφορετικές κατηγορίες. Η γνώση μπορεί να αναπαρασταθεί ως πραγματικός αριθμός. Μπορείτε να στείλετε το πολύ μαθητές στο διαγωνισμό, αλλά κανένας μαθητής δεν μπορεί να διαγωνιστεί σε περισσότερες από μία κατηγορίες. Πολλοί μαθητές μπορούν να διαγωνιστούν σε μία κατηγορία.
Για κάθε μαθητή δίνονται οι γνώσεις του για κάθε κατηγορία.
Επιλέξτε συμμετέχοντες για έναν διαγωνισμό και κατηγορίες στις οποίες θα διαγωνιστούν, ώστε το άθροισμα των γνώσεων να είναι το μέγιστο.
Είσοδος
Η πρώτη γραμμή εισόδου περιέχει ακέραιους αριθμούς , και .
Κάθε μία από τις επόμενες γραμμές περιγράφει γνώσεις για μία κατηγορία.
Σε κάθε γραμμή, υπάρχουν ζεύγη , όπου είναι ο δείκτης του μαθητή και είναι ένας θετικός πραγματικός αριθμός που αντιπροσωπεύει τις γνώσεις του για την αντίστοιχη κατηγορία . Τα ζευγάρια δίνονται με σειρά φθίνουσας γνώσης. Οι μαθητές αριθμούνται από το έως το .
Σε κάθε γραμμή, κάθε μαθητής θα εμφανίζεται ακριβώς μία φορά.
Έξοδος
Η πρώτη και η μοναδική γραμμή εξόδου θα πρέπει να περιέχει το μέγιστο άθροισμα των γνώσεων που μπορούν να έχουν οι επιλεγμένοι μαθητές, με ακριβώς ένα ψηφίο στο δεκαδικό μέρος.
Παραδείγματα
input
3 2 2
2 3.0 1 0.2 3 0.1
3 1.0 2 0.5 1 0.2
output
4.0
Επεξήγηση του 1ου παραδείγματος:
Υπάρχουν δύο κατηγορίες. Στην πρώτη κατηγορία, καλύτερος μαθητής είναι ο δεύτερος, με γνώσεις 3.0. Ακολουθεί ο μαθητής με αριθμό 1, με γνώσεις 0.2, και μετά ο αριθμός 3, με γνώση 0.1. Η καλύτερη λύση είναι να επιλέξετε τους μαθητές 2 και 3, στις κατηγορίες 1 και 2, αντίστοιχα.
input
4 4 3
4 5.0 2 4.0 3 2.0 1 1.0
2 2.0 3 1.0 1 0.5 4 0.3
4 6.0 3 5.0 2 2.0 1 0.0
1 4.0 2 3.0 4 0.6 3 0.3
output
15.0
input
asdasd
output
asasdads
Comments